Budowanie WaterWorld (Linux)
Po ściągnięciu waterworld z repozytorium - za pierwszym razem należy użyć skryptu ./build_all.sh w głównym katalogu repozytorium
Wymagania wstępne
Narzędzia:
autotools
libtool
CMake
GCC
gcov ( do coverage testing )
Biblioteki: Boost-1.39 ( z bibliotekami: date_time, thread, filesystem, unit_test_framework )
ODE ( instalowane przez skrypty w głównym katalogu repozytorium )
PAL ( instalowane przez skrypty w głównym katalogu repozytorium )
libSDL
CEGUI
Opcjonalne zależności
Doxygen
Graphviz
Budowanie
Aby zbudować projekt można użyć gotowego skryptu:
cd /path/to/waterworld/trunk/
./test.sh
Opcjonalne parametry:
-DPAL_INCLUDEDIR - ścieżka do nagłówków PALa
-DPAL_LIBRARYDIR - ścieżka do bibliotek PALa
-DCMAKE_INSTALL_PREFIX - gdzie powinien zostać zainstalowany Waterworld
-DENABLE_GUI - budowanie animacji graficznej
-DUSE_SIM2 - używanie nowego kodu waterworld
-DDOCS - umożliwienie generowania dokumentacji doxygen ( za pomocą polecenia make doc w /trunk/build )
Uruchamianie
cp /path/to/waterworld/trunk/build
./src/WaterworldGUI
./src/WaterWorld5
./src/WaterWorld3
Opis słowny kompilacji
Gdy zależności zostaną zainstalowane a projekt ściągnięty, aby skompilować Waterworld ( na Linuxie ):
a) za pierwszym razem należy przejść do katalogu waterworld i uruchomić skrypt ./build_all.sh - skrypt ten ściągnie ODE oraz PALa, skompiluje je i zainstaluje w katalogu $HOME/usr ( czyli w katalogu usr w katalogu domowym użytkownika ), a następnie skompiluje WaterWorld i wykona testy.
b) dla kolejnych kompilacji - wystarczy uruchomić skrypt ./update_ww.sh, który ściągnie najnowsze źródła Waterworld z SVNa, oraz przebuduje projekt.
Domyślnie budowany jest kod dla symulacji 2 ( nowszej ).
Gdy waterworld został zbudowany, można go przekompilować bez pobierania kodu z SVNa wykonując polecenie make w katalogu trunk/build.
